martes, 16 de octubre de 2007

TP 2: Componer un mensaje impreso


PARTE E - Memoria descriptiva sintética.

Sintesis del proceso de creación.

Todas las imágenes fueron creadas en función del nuevo mundo digital y las nuevas tecnologías que caracterizan este nuevo siglo XXI. Trate de reflejar, a partir de las fotos y con ayuda de las palabras, las transformaciones de la percepción, de las ideas en esta nueva era. Para mostrar como, a partir de lo digital, aparecen nuevas formas, nuevos pensamientos, nuevos límites y una nueva realidad.

Imagen nº 1 GENERACIÓN DEL DISEÑO
Se conforma a partir de cuatro imágenes diferentes, que relacionadas, crean esta nueva imagen. Las dos imágenes de fondo conservan su forndo, pero contrastan en el color. Las otras dos imágenes, que se encuentran superpuestas, fueron transformadas con la Herramienta Máscara varita mágica para eliminar el fondo.
El texto está incorporado sobre el borde de un cuadrado que actúa como fondo de la página. Se utilizó la Herramienta Trayecto y el texto está adaptado a ese trayecto marcado anteriormente.

Imagen nº 2 NUEVAS LEYES-NUEVOS RITMOS
Es una misma imagen que se refleja en forma horizontal para cubrir toda la página. A estos dos objetos se les invirtió el color. Sobre esta capa coloque una nueva imagen, previamente transformada con la Herramienta varita mágica para eliminar el fondo, la cual se adapta a los bordes del objeto de fondo. Lo mismo se realizó con la tercera imagen.
El texto está colocado sobre dos líneas de Trayecto para que continúen la forma del fondo.
EL fondo esta ubicado en forma simetrica a partir del eje vertical central de la hoja.

Imagen nº 3 PODER ARTÍSTICO

Al fondo se le aplico transparencia en la parte inferior. Se coloco la imagen dentro de un circulo para que la propuesta pueda ser utilizada en un CD. Los colores no son demasiado oscuros, se destacan los pasteles, violestas y celestes, pero se destacan del fondo blanco. Las mariposas tambien tienen colores claros para no contrastar con el estilo del diseño. El texto se adapta a la forma del soporte y el color es mas oscuro que los demas elementos para destacarse en la composicion.

lunes, 24 de septiembre de 2007

Verificación sobre temas teóricos y prácticos. Resumen e interpretación de la bibliografía TP1

1. Describir y explicar: las diferencias en los cambios de las tecnologías mediáticas entre la sociedad de masas y la sociedad posindustrial.

Considerando a los viejos medios los que se desarrollaron en la sociedad de masas y a los nuevos medios lo que sucedieron en la sociedad posindustrial, podemos afirmar que cada uno de los medios responde a una lógica diferente, que tiene mucho que ver con las características del contexto en que se genera.
Se puede afirmar que los viejos medios corresponden a la lógica de una sociedad industrial, con sus principales características como lo es la estandarización, copias idénticas, producción en serie y la separación de la producción en actividades simples y repetitivas.
Esto cambia cuando hablamos de los nuevos medios, los cuales, debido a su avance en el tiempo, siguen la lógica de una sociedad posindustrial, donde se enfatiza la producción a petición del usuario y la adaptación de los medios al individuo, en vez de la estandarización masiva.
Las tecnologías mediáticas de la sociedad de masas, implicaban un creador humano, que era el encargado de ensamblar manualmente elementos textuales, visuales o auditivos en una composición o secuencia determinada, la cual determinaba su orden de una vez para siempre. Por el contrario, los nuevos medios se caracterizan por su variabilidad, donde las copias ya no son idénticas, sino que dan lugar a muchas versiones diferentes.
Esta característica de los nuevos medios esta relacionada con el mito de la interactividad (punto 3) donde se explica como el usuario genera una obra única a partir de su interacción con el objeto mediático.

2. Describir y explicar: copia y pérdida de información como diferencias entre medios análogos y digitales.

En un principio y según la teoría entendemos que los medios análogos no permiten la reproducción sin perdida, esto significa que cada copia sucesiva sufre una perdida de calidad. No ocurre lo mismo en los medio digitales donde los objetos se pueden copiar varias veces sin problemas de perdida en su calidad. Las copias son ilimitadas.
Pero en realidad, a partir de la lectura del texto de Manovich, entendemos que existe mucha más perdida de información entre las copias digitales que entre las análogas.
Esto es consecuencia de las técnicas empleadas por el software y el hardware, donde se reduce el tamaño de los archivos. Se realiza lo que se conoce como una compresión con perdidas, donde se elimina determinada información y se facilita la manipulación de las imágenes y su transmisión por la red.
A pesar de que este tema es considerado como una situación temporal, porque se entiende que a medida que avance la tecnología estos problemas ya no serían un problema en sí y la compresión desaparecería, actualmente la tendencia muestra lo contrario y esta compresión con pérdidas se vuelve cada vez más usada para la representación de las imágenes visuales.

3. Defina y conceptúe: el mito de la interactividad según Manovich.

“Los nuevos medios son interactivos. A diferencia de los viejos medios, donde el orden de presentación está fijado, ahora el usuario puede interactuar con un objeto mediático. En ese proceso de interacción, puede elegir que elementos se muestran o que rutas seguir, generando así una obra única. En este sentido, el usuario se vuelve coautor dela obra.” (Manovich, Lev. El Lenguaje de los nuevos medios. 2006).

Los nuevos medios (ordenadores) son interactivos ya que permiten a los usuarios controlar el ordenador en tiempo real y manipular la información que se muestra. Esta interactividad en la esencia misma y principal de los ordenadores.
Tanto los medios como el arte moderno comienzan a incorporar al usuario a través de las demandas físicas y cognitivas. Tanto la narración, como el cine y la fotografía, entre otros, utilizan estas técnicas, donde el publico es el encargado de llenar los vacios mentales que se producen.
Cuando se utiliza el concepto de medios interactivos, inmediatamente pensamos que se hace referencia a la interacción física que se produce entre un ordenador/objeto mediático y un usuario, y se deja de lado el planteo de la interacción psicológica, que se resume a los procesos psicológicos del usuario para completar lo que falta, formación de recuerdos e identificación, que se realizan para comprender diferentes tipos de información que brindan los medios.Este tipo de interactividad sigue el camino de la tendencia de lo moderno.
Los medios informáticos interactivos tienden a exteriorizar y objetivar las operaciones de la mente, la vida mental, el razonamiento. Por ejemplo, el principio de hipervínculo, que es el punto de asociación de todos los medios interactivos que conocemos hoy en día, objetiva el proceso de asociación, que suele tenerse por central en el pensamiento humano.

5. A fin de completar y enriquecer los textos elaborados incorpore un video de youtube en el que encuentre o sugiera una afinidad temática.

Prometeus - La Revolución de los Medios.
http://es.youtube.com/watch?v=aD4XtZqJu-U

Epic, como sera Interner hacia 2015?
http://es.youtube.com/watch?v=He22EGXJOqI&mode=related&search=

Para concer más sobre "El lenguaje de los nuevos medios"

...Recordemos que cada nueva tecnología modifica y condiciona la manera en que los hombre se relacionan entre sí y con el mundo que los rodea, cada nueva invención técnica puede cambiar los modos de representación que los hombres hacen de la realidad y a partir de esto al modo de conocimiento, pensando a este como una interacción del hombre con su entorno.La revolución mediática no queda fuera de esto y está produciendo un “desplazamiento de toda la cultura hacia formas de producción, distribución, y comunicación mediatizadas por el ordenador” (Manovich, Lev. “El lenguaje de los nuevos medios de comunicación”).
El principal planteo que realiza Manovich es que, con el cruce de dos evoluciones: las tecnologías mediáticas (los modernos medios de comunicación de masas) y las informáticas (el ordenar), lo que se produce no es sólo el desarrollo de nuevos medios de comunicación, sino una conversión en toda la estructura de los “viejos medios de comunicación”...


(ver articulo completo)

martes, 18 de septiembre de 2007

Proyecciones digitales


Edificio Burj Al Ala


Estará situado en en la ciudad de Dubai.
El diseño es obra de Nihon Sekkei Japan & TAK, un equipo formado por arquitectos de Japón y Singapur. Su construcción aún no ha empezado, si bien se espera que lo haga antes de final de año. La finalización está prevista para mediados de 2009.
Existe una página web del proyecto donde se pueden encontrar sus características principales y las creaciones de imagenes digitales donde se muestra el aspecto que tendrá el proyecto terminado.

Una nueva Arquitectura

Podemos definir el espacio virtual como un nuevo arte, el arte de proyectar espacios virtuales. Estos espacios van desde universos fantásticos, una especie de creación del paisaje, hasta aburridas representaciones tridimensionales de locales comerciales. Esta posibilidad virtual del espacio, ofrece a los arquitectos la posibilidad de edificar modelos virtuales completamente desconectados de nuestra realidad. Al utilizar el ciberespacio como un mundo sin límites de desarrollo arquitectónico y artístico, se puede pensar y soñar con formas ambiciosas y ambientes extraordinarios aunque éstos fallen a las leyes básicas de la física del mundo real...

Los términos como arquitectura virtual y ciberespacio suenan fantásticos y lejanos en muchos casos, pero en realidad la tecnología actual nos está permitiendo explotar, en mayor o menor medida, el diseño virtual de diferentes tipos de construcciones.
El uso cotidiano de internet y las redes de alta velocidad están modificando lentamente nuestra percepción. Estos nuevos métodos ofrecen infinitas posibilidades para mejorar y complementar los proyectos y creaciones, por lo tanto los arquitectos deben aprovecharlos y utilizar todo su potencial.

Si bien esta nueva forma de arquitectura no remplazará la arquitectura real y tangible, es la encargada de crear un espacio diferente a lo conocido, un espacio artificial digno de investigación, con parámetros e ideas muy diferentes a las de la arquitectura que estábamos acostumbrados a percibir, que modifica poco a poco, el rol que tiene el arquitecto hoy en día en la sociedad.

lunes, 17 de septiembre de 2007

Arquitectura Virtual / Ciberarquitectura

No es lo mismo hablar de Arquitectura Virtual que hablar de Ciberarquitectura, por lo tanto considero que es importante diferenciarlas. Para establecer las principales caracteristicas de los dos términos mencionados es necesarios definirlos previamente.

Arquitectura Virtual
"Es la que tanto en el Internet como en computadoras aisladas, aprovecha las tecnologías de graficación y realidad virtual para crear una copia lo mas fiel posible del mundo real, dentro del ciberespacio con fines como los de crear realidades controladas en las que tratar personas con fobias como el miedo a las alturas, o para entrenar a personal en tareas peligrosas o que normalmente requieren de unas prácticas costosas, como el caso de simuladores de vuelo, o simulación de operaciones de rescate o emergencia en zonas de alto riesgo como plantas nucleares. Otra función ha sido la de verificar el diseño de edificios y cualquier artefacto en condiciones reales simuladas antes de su construcción.
En esta misma categoría habría que resaltar la industria del entretenimiento, en la que la calidad artística y gráfica de los ambientes que se simulan ya ha llegado al punto en el que es necesario contratar arquitectos para lograr un buen diseño."


Ciberarquitectura
"Esta es la que aprovecha las cualidades propias del ciberespacio y la realidad virtual para crear ambientes artificiales en los que se puedan realizar determinas actividades. El grupo de arquitectos “Asymptote” diseñó algunas de las obras más sobresalientes, como son la Bolsa de Valores Virtual de Nueva York (imagen 1) y el Museo Guggenheim Virtual (imagen 2)."

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Fuente: http://cumincades.scix.net/data/works/att/c814.content.pdf

miércoles, 12 de septiembre de 2007

Técnicas digitales vs dibujos a mano alzada

Es un análisis que se desarrolla en la sección de Arquitectura del diario Clarín. En el artículo se debaten las caracteristicas tanto de las técnicas digitales como también del dibujo a mano alzada, y se ponen, de alguna manera, en comparación y las posibilidades que brindan. Asi se pueden destacar diferentes aspectos que se consideran como positivos para la arquitectura y el diseño y otros que no lo son. Considero interesante en artículo porque muestra la otra cara de la tecnología digital y que a veces es útil y necesario volver a los instrumentos basicos del diseño: papel y lápiz.

"Ya en pleno siglo XXI, es un hecho que la computación ganó la primera batalla: ya ningún estudio del mundo dibuja sus planos a mano, como lo hicieron todas las generaciones precedentes de arquitectos. Pero el combate final todavía se está librando y decidirá si el diseño digital va a remplazar definitivamente a la mano alzada en la fase creativa."El diseño analógico murió", sentencia desde su oficina en Los Angeles el joven arquitecto argentino Hernán Díaz Alonso, colaborador de Peter Eisenman en el proyecto de reconstrucción del Ground Zero en Manhattan. Por otro lado, desde su estudio en el barrio porteño de Recoleta —donde los proyectos nacen de dibujos a mano alzada—, Raúl Lier contesta: "Hasta ahora, el software no posibilita el diseño, sino que facilita y agiliza la documentación de una obra"...." http://www.clarin.com/suplementos/arquitectura/2004/01/12/a-690046.htm